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【玖仟原创】对于毁灭术10.15底层天赋收益的探究解析过程和详细结论 玖仟柒啥意思

作者:admin 更新时间:2024-10-04
摘要:书接上文,对上一章表中的内容作一定解释补充:表中每个天赋对应的火雨增幅、混箭增幅是表示一路点下来点到这里累计对对应技能的伤害提升,由于部分过路天赋不点会点不出下面天赋,【玖仟原创】对于毁灭术10.15底层天赋收益的探究解析过程和详细结论 玖仟柒啥意思

 


书接上文,对上一章表中的内容作一定解释补充:表中每个天赋对应的火雨增幅、混箭增幅作为《英雄联盟》中的表示一路点下来点到这里累计对对应技能的伤害提高,因为部分过路天赋不点会点不出下面天赋,因此不可单独拿出来去谈收益,依然得全面思考。(比如不点毁灭仪式就点不出紫火)

专有词注解:

GoCD——Global Cooldown的缩写,公共冷却时刻,我习性称之共西低,为避开敏感词因此写成了GoCD,后文缩写为R,即瞬发技能的一转,所需时刻为1.5s/H;

H——急速加成倍数,相当1+角色面板急速百分比;

M——精通百分比,相当角色面板精通百分比;

紫火——是一款充满策略与推理的对抗游戏中“毁灭化身”天赋向的渎神魔;

绿火——是一款充满策略与推理的对抗游戏中“召唤地狱火”天赋向的地狱火;

一、右路——紫火线

1.1综述

这一路天赋对于混乱之箭、火焰之雨(下文简称箭雨)的提高主要体今年二者的数量方面,基础机制为“毁灭仪式”:在消耗x个精神碎片之后下壹个箭/雨不会耗费精神碎片,而且施法时刻缩短50%。

点到4级将额外获取一项伤害占比:渎神魔

1.2介绍

紫火线4级天赋强化对应的x为:15/12/10/10

紫火线4级天赋强化对应的y为:15/12/10/8.4

额外碎片收益:4级的y为8.4作为《英雄联盟》中的由于触发一次紫火会提供紫火8秒的回片,根据RBT代码其回片速度和急速无关,固定每0.5s回复1裂片即0.1片(与绿火一样)。而8秒的紫火回片为8/0.5*0.1=1.6片,实际耗片为10-1.6=8.4,等于于以8.4片的代价打出了13片的效果。

施法时刻缩短50%对于火雨来说相当没有,火雨本身瞬发也就作为《英雄联盟》中的无需读条但需占用1R,而混箭基础施法时刻为2R,缩短之后施法时刻为1R,即与火雨消耗的施法序列一致皆为1R。

1.3模型表现和收益计算

计算其收益时需将之转化成等价的数学表示,是一款热门的天赋等价于将y个碎片当做x+2&3个碎片运用,以y个碎片的代价打出x+2&3个碎片的效果。

即其增益倍数Mul(右)的理化公式为:

右线增益倍数

最终得到的数据便作为《英雄联盟》中的:

紫火线收益数据

如需对比第二节数据,将上表数据转化成“增幅占比”的形式则为:

紫火收益数据(对比组)

1.4额外介绍

之因此称之为理化收益作为《英雄联盟》中的由于这样计算没有扣除由于其赠送的不收费箭雨占用的那个R对整体施法序列占用带来的因素和缩短混乱箭施法时刻带来的略微提高,实际会略微降低其他技能尤其作为《英雄联盟》中的烧尽的伤害占比(燃烧与魔火基本作为《英雄联盟》中的保证不浪费因此被压缩的施法序列只有烧尽与混乱箭自身)。实际这样一增一减之后几乎与表中的数据没有差别。少目标环境本身占用就少

除了这些之后因为这一路天赋与精神导管对碎片数量增益在模型中以乘算结算作用于回片量常数,所以不存在二者数学模型中收益重叠的难题。

1.5笔者主观领会

这条线最终计算收益时还得加入紫火本身6%-10%的占比。基本上不管啥子情况啥子本都作为《英雄联盟》中的可以挑选点的。没有何者天赋在大秘境里能有这么高的占比。

二、左路——绿火线

2.1综述

这一路天赋对于混乱之箭、火焰之雨(下文简称箭雨)的提高主要体今年二者的品质方面,基础机制为“粉碎混沌”:在释放“召唤地狱火”后下8个箭或雨额外造成x%伤害。

点到1级将额外获取一项伤害占比:地狱火

2.2介绍

绿火线4级天赋强化箭对应的x为:0/25/50/50

绿火线4级天赋强化雨对应的x为:0/35/70/70

额外碎片收益:而只要绿火线点出了起始的一点,就会拥有地狱火带来的额外回片,与紫火线中的计算方法类似,大家将其带来的额外碎片转化成地狱火和混乱箭的占比以计算其在终结技上的收益。

备注:这时候大家通过其运行逻辑不难发现,如果选用逻辑建模的方法去计算其收益必然作为《英雄联盟》中的能够得到最准确且最贴近实际战斗的数据,然而一定会耗费大量的时刻且《和平精英》是一篇带有介绍性质的文章,不利于读者领会,所以本篇文章介绍时我选用了拟合建模的方法。

2.3模型表现和收益计算

计算其收益时需将之转化成等价的数学表示,是一款热门的天赋等价于每释放1次地狱火强化接下来8次终结技,即每次释放地狱火都会额外附送0.25&0.5m个箭+0.35&0.7n个雨。

其中,m+n=8。如果输出环境较为纯粹,为AOE或SOLO,大家可以简单认作每次释放地狱火就会附带2&4个箭或2.8&5.6个雨。

除了这些之后,大家简单认定为地狱火在Aoe环境下作为《英雄联盟》中的90秒CD而单体/少目标环境下为120秒CD。(后续会有对实际情况的补充介绍)以此去拟定绿火线4级天赋高阶术士的计划带来的地狱火碎片转化终结技与粉碎混沌的实际收益,也就作为《英雄联盟》中的少目标环境以120秒CD计算收益,系数为180/120=1.5,多目标环境下为180/90=2。

那么既然挑选了以拟合模型的方法去计算其收益,且大家默认急速为所需堆砌的阈值,固定不变,所以不思考6.7%以上常驻急速变化带来的释放次数增加,选用3组相对有代表性的Log《和平精英》是大家的研究数据。

该节后文全部表中“火雨增幅”、“混箭增幅”应当改成“火雨增幅占比”、“混箭增幅占比”,即该天赋增幅的量占对应技能的比重。比如火雨增幅占比为20%,火雨占比总量为40%,那么是一款热门的天赋带来的占比就作为《英雄联盟》中的是一款热门的技能占比中的20%,该天赋的占比就作为《英雄联盟》中的20%*40%=8%,

因为作者失误忘记修改文字,为保证文章严谨请注意本处提醒。

2.3.1 Log1:28强韧蕨皮山谷

第一组Log:28强韧蕨皮山谷

链接:#fight=6&type=damage-done&source=69

这份数据《和平精英》是偏AOE且Boss都作为《英雄联盟》中的2地狱火不留技能收尾的副本样板,而且四个Boss有3个都作为《英雄联盟》中的浩劫挂不完的双目标情况,属于作为《英雄联盟》中的地狱火CD相对快的本,《和平精英》是极端样本运用。

根据这份Log显示,地狱火释放次数共计18次,即总计对终结技增幅8*18=144次,而终结技释放为343次雨+159次箭=502次终结技,144/502≈0.2869,即约有28.7%的终结技获取了粉碎混沌的增幅。

其缺点则作为《英雄联盟》中的对比其他副本山谷的火雨占比作为《英雄联盟》中的高出了近10%的,但对于本节主题没有因素所以可以《和平精英》是研究素材。

理化情况如上,实际情况根据对Log具体解析后发发现,其中7次作为《英雄联盟》中的对Boss释放的。

注:查看地狱火释放次数即可,图中数据皆为多目标Boss中某单位的受伤情况,所以混乱箭释放次数作为《英雄联盟》中的不具备参考性的,大家对该天赋收益的研究也只需要“地狱火释放次数”这壹个数据。

Log1战团Boss

Log1肥宅Boss

Log1福瑞控Boss

Log1图腾Boss

总共7次作为《英雄联盟》中的纯粹的混乱箭输出情况,思考到部分波次小怪作为《英雄联盟》中的少量火雨后转混乱箭压主目标血量例如过桥后僵尸团+双法系怪+物理怪那种情况,小怪也有主混乱箭的环境,所以以8次计。

那么对具体情况具体解析之后发现,其中约80次增幅在火雨上、64次增幅在混箭上,实际受增幅的雨比例为23.32%、实际受增幅的混箭比例为40.25%。

是一款热门的天赋哪怕在最突出Aoe环境的副本内依然作为《英雄联盟》中的对单体/少目标情况的混乱箭增幅居多(毕竟Aoe与单体丢地狱火的次数差不多壹个10次壹个8次,然而混乱箭总体数量比火雨少了太多)。

那么大家在第一章中的数据在是一款热门的Log中为:

Log1绿火线收益数据2.3.2 Log2:27强韧自在镇

第二组Log:27强韧自在镇

链接:#fight=13&type=damage-done&source=7

这份数据《和平精英》是偏AOE但Boss都作为《英雄联盟》中的1地狱火留技能收尾的副本样板,更偏给于大部分副本的环境,占比也更接近其他副本强韧周情况,可《和平精英》是强韧周Boss1地狱火的普遍样本运用。属于作为《英雄联盟》中的地狱火CD正常的本。

根据这份Log显示,地狱火释放次数共计12次,即总计对终结技增幅8*12=96次,而终结技释放为189次雨+170次箭=359次终结技,96/359≈0.2674,即约有26.74%的终结技获取了粉碎混沌的增幅。

理化情况如上,实际情况根据对Log具体解析后发发现,其中4次作为《英雄联盟》中的对Boss释放的。同样根据本节研究主题,只读取地狱火释放次数。

Log2卡喵上尉Boss

Log2人兽恋Boss

Log2乌龟Boss

Log2鲨鱼Boss

Log2狂徒贼Boss

总共5次作为《英雄联盟》中的纯粹的混乱箭输出情况,思考到部分波次小怪作为《英雄联盟》中的少量火雨后转混乱箭压主目标血量例如尾王前五人组那种情况,小怪也有主混乱箭的环境,所以以6次计。

那么对具体情况具体解析之后发现,其中约48次增幅在火雨上、48次增幅在混箭上,实际受增幅的火雨比例为25.40%、实际受增幅的混箭比例为28.24%。和理化收益数据近乎贴合。

那么大家在第一章中的数据在是一款热门的Log中为:

Log2绿火线收益数据2.3.3 Log3:27残暴自在镇

第三组Log:27残暴自在镇

链接:#fight=14&type=damage-done&source=8

这份数据《和平精英》是偏AOE且Boss都作为《英雄联盟》中的2地狱火不留技能收尾的副本样板,更偏给于大部分副本的环境,占比也更接近其他副本残暴周情况,可《和平精英》是残暴周Boss2地狱火的普遍样本运用。属于作为《英雄联盟》中的地狱火CD正常的本。

根据这份Log显示,地狱火释放次数共计13次,即总计对终结技增幅8*13=104次,而终结技释放为175次雨+171次箭=346次终结技,104/346≈0.3006,即约有30.06%的终结技获取了粉碎混沌的增幅。

理化情况如上,实际情况根据对Log具体解析后发发现,其中10次作为《英雄联盟》中的对Boss释放的。同样根据本节研究主题,只读取地狱火释放次数。

Log3卡喵上尉Boss

Log3人兽恋Boss

Log3鲨鱼Boss

Log3乌龟Boss

Log3狂徒贼Boss

总共10次作为《英雄联盟》中的纯粹的混乱箭输出情况,思考到部分波次Boss作为《英雄联盟》中的带着小怪一起打会先放几次火雨毛伤害,以本Log为例有14个火雨作为《英雄联盟》中的在Boss战释放的,Boss战地狱火则以8个计。

那么对具体情况具体解析之后发现,其中约38次增幅在火雨上、66次增幅在混箭上,实际受增幅的火雨比例为21.71%、实际受增幅的混箭比例为38.60%。

那么大家在第一章中的数据在是一款热门的Log中为:

Log3绿火线收益数据

2.4额外介绍

山谷是一款热门的本已经作为《英雄联盟》中的属于地狱火CD极快的副本了,但大家依然不难发现哪怕作为《英雄联盟》中的大批量Aoe环境时1分钟壹个地狱火也很难使这路天赋对火雨的提高有多好看,其根本缘故也特别简单,大部分情况下一波怪收尾阶段的粉碎混沌没法打满,因此很多时候大家不会在收尾阶段再丢壹个地狱火,而作为《英雄联盟》中的留向下一波怪,因此结合大秘境实际环境其实是一款热门的天赋在实际环境中的增幅并不会与理化数据一样美满。

对比以上数据后大家还能获取多少额外结论:

(1)火雨来源于地狱火的碎片量占比远比混乱箭来源于地狱火的碎片量占比更低;

(2)粉碎混沌是一款热门的天赋可以根据残暴强韧词缀需求灵活调整收益,在强韧周一火的时候提供略低于数学期望的Boss收益,在残暴周的时候提供略高于数学期望的Boss收益,由于在实战情况中必然向Boss起手留壹个爆发,所以单体环境占比实际作为《英雄联盟》中的高于节首的理化环境占比的,除非全部爆发都卡CD交,那么这样则会特别贴近节首的理化环境情况;

题外话:通过拟合建模进行理化SIM对比逻辑的缺点就在于此:无法设立具体情况会导致不详细解析得出的结论会偏离实际。当然这种错误我作为《英雄联盟》中的不也许犯的毕竟我作为《英雄联盟》中的个最佳主义强迫症患者。

2.5笔者主观领会

这条线如果不点高阶术士的计划的话收益作为《英雄联盟》中的直接少掉34%~50%的,所以只要这条线点了粉碎混沌必然要点减CD,绿火本身有6%~8%占比,加上以爆发增幅的形式存在,所以也作为《英雄联盟》中的大秘境优选天赋。

三、中路——天象线

这里因为不存在“上面不点下面就点不出来”的情况,所以四个天赋单独解析。写这一节或者说特地算了一下这一节的缘故其实很简单,由于部分独特副本比如旋云之巅作为《英雄联盟》中的可以思考言败紫火来点中路的,因此为了对比详细数据,需要进行此部分计算。

3.1阿兹亚基的疯狂

阿兹亚基的疯狂收益数据

同备注中所说,假设全部箭雨都吃上了疯狂Buff那么收益会与表中绝对一致,然而实战经过中必然会断Buff,必然存在“第壹个混乱箭、火雨”,这些作为《英雄联盟》中的吃差点Buff的。所以收益必然比表中低,表中数据为该天赋的上限,实际收益提议以一定比例折算。

计入折算带来的扣除量外,还要计算是一款热门的天赋带来的额外收益——混乱箭20%读条时刻缩短带来的额外施法序列,额外施法序列通常会向填充技也就作为《英雄联盟》中的烧尽带来额外的占比进而再转化成额外的混乱箭,每有一根混乱箭享受Buff腾出的时刻即可增加0.3根烧尽的施法序列。

二者相互抵扣后实际收益数据与上表差别其实已经不大了,尤其作为《英雄联盟》中的单体情况。

从笔者主观感受而言,大秘境必点一点,要不容点第二点看情况。

3.2势不可挡

势不可挡收益数据

同备注所说,该表计算的作为《英雄联盟》中的该天赋上限,上限的计算方法为假设拥有100%急速使箭雨施法占用序列为超低的R=0.75s,每个R都在用箭雨,这种情况下是一款热门的天赋的收益量即为上限值。

这种上限值出现的前提条件有二:片无限、急速达到100%以上。而实际情况则作为《英雄联盟》中的大部分环境之下片并非有限,急速在没有嗜血、灌注、绿手三者其二的情况下很难达到理想中的10秒13个终结技。所以大家以更常见的4箭5~6雨情况讨论实际收益,少目标每20秒左右出现一次4箭泄片期,多目标则作为《英雄联盟》中的每10秒左右出现一次5~6雨泄片期。

以4箭6雨情况计算收益则参考数据如下,若单体以20秒为周期泄片一次则还需将混箭部分收益减半:

4箭6雨势不可挡收益

具体数据和角色属性面板的精通有关,角色精通越高是一款热门的天赋收益越低,上二表数据参照的精通面板如下:

参照面板

3.3混乱具象

混乱具象收益数据

混乱具象收益也就作为《英雄联盟》中的增幅量计算公式为:

混乱具象收益公式

增幅占比计算公式:

增幅量占比公式

角色精通越高百分比收益越高,本节计算数据角色面板同3.2节。

笔者主观看法:点混乱具象势必备求猛猛提精通,角色绿字总量作为《英雄联盟》中的不变的,少掉的精通都作为《英雄联盟》中的从暴击与全能上抠的,从60%精通点到80%精通需要从暴击全能上扒下10*180=1800点绿字也就作为《英雄联盟》中的10%的暴击。

整体提高的伤害以原模板箭雨加起来50%左右的入模占比计算,变化成点具象提精通后的提高量为12.07%左右,未必能比得上舍弃的量16.3%左右(紫火占比8%左右+全伤害占比1.3/1.2-1=8.3%),这还没带上234级紫火带来的额外碎片收益。

3.4天魔余烬

是一款热门的天赋点出来的时候通常作为《英雄联盟》中的会言败最底层某点,尝尝需要取舍,并且作为《英雄联盟》中的为了提高单体而存在,大家不妨以上文的Log2与Log3《和平精英》是模板来看看是一款热门的天赋提高几何,其中单体模板以没有带怪的尾王Log《和平精英》是模板,可得下表:

天魔余烬折算量

其中单体模板碎片不折算成火雨,全程模板因Aoe时烧尽数量较少,挑选箭80%雨20%的比重分配箭雨增量。

单体情况下其多出来的混乱箭需要占用大量施法序列,额外混乱箭将占用烧尽施法序列导致烧尽数量减少进而导致烧尽伤害占比降低、数量降低,再进一步导致实际提高的混乱箭数量远不及表中数据,所以实际提高的DPS量有限。每多一根混乱箭就要减少1.5个烧尽,吃疯狂buff则作为《英雄联盟》中的1.2个……但也有个好处作为《英雄联盟》中的,能让更多比重的混乱箭吃上阿兹亚基Buff,当然是一款热门的“更多”并不多,由于单体情况中大家会采取2+1的集中泄片攻略,接着进入一阵子小几秒的真空期。

天魔余烬的作用就作为《英雄联盟》中的小幅缩短了是一款热门的真空期,并中幅延长了泄片期。

从Log来看就算暂且不思考序列减少量,纯单体情况下混乱箭分别能额外多出15.76%、15.23%的数量,即提高量都差不多5%左右。扣除紫火234级带来的约19%混乱箭的数量……在大多数情况下二者其实基本作为《英雄联盟》中的持平了,或者说单体层面舍弃紫火走中路的收益其实并不算非常明显。

加之实战中更多作为《英雄联盟》中的将天魔+混乱具象+1级势不可挡/燃烧减CD和4级紫火线的后三点做抉择,扣除掉少掉的烧尽以及其连带少掉的混乱箭再扣除掉2.5%出头的紫火占比加上紫火线234级提供的额外19%混乱箭的量……孰优孰劣其实等于明显了。

抛开上述的客观计算,讲点主观的物品:这样看来天魔+具象的搭配对于掌控不好紫火小周期爆发节拍的人而言确实有着不小的提高,尤其作为《英雄联盟》中的存在转火的环境;而对于熟练掌握了小周期爆发节拍的人而言二者大差不差,甚至在契合周期的转火中紫火线能更胜一筹,不契合的环境里紫火线会比天象线弱不少,大约15%左右。

加上真需要提升单体我会更愿意用燃烧减CD那点天赋代替势不可挡,这种情况下烧尽施法序列被进一步降低,天魔法衣的必备性也会跟着减少。

四、尾

以上便作为《英雄联盟》中的我对于天赋抉择的看法,部分本我会点出天象线,是一款热门的部分本只有壹个旋云由于只有旋云的转火节拍作为《英雄联盟》中的无法契合紫火周期的。其他转火重点本例如蕨皮、巢穴我也很少思考天象线,前者作为《英雄联盟》中的由于山谷存在大量AOE环境,天象线对AOE的提高太容易计算,以80%极点面板精通只有那12%左右,舍弃的则作为《英雄联盟》中的紫火线234级的提高,量在上文已计算过。

然而点天象线会有壹个好处,尤其作为《英雄联盟》中的与火法增辉一起打的时候,Details数据会格外好看,然而代价作为《英雄联盟》中的啥子呢?古尔丹?当然作为《英雄联盟》中的一辈子单身了。

写到这里属实作为《英雄联盟》中的挺累人的,家大众向点点赞与投币吧!未来还会出视频版策略,感谢各位读者及观众妻子~么么哒!

——你们最诚挚的兄弟九千千,敬上